Assetto Corsa Competizione: Atualização v1.2
Pilotos do ACC!
A atualização v 1.2 já está disponível no Steam. Nossa última atualização traz novos recursos, correções e melhorias, incluindo …
– Novo editor personalizado de design
– Introdução ao HDR (High Dynamic Range)
– Simulação flexível do chassi do veículo
– Desgaste do freio introduzido e afetando o manuseio em corridas de longa distância
– Pneu Aprimoramentos de modelo
– Configurações de vídeo personalizadas Salvar slots
– Predefinições de vídeo VR
– Multiplayer: Slots aumentados para servidores privados para Spa, Monza e Paul Ricard
– Multiplayer: BoP personalizado para servidores privados
– Melhorias na classificação de segurança – A classificação do motorista geralmente melhorará para motoristas justos
– O servidor CP (Competição) agora roda no modo de reserva, oferecendo 3 corridas por dia. Certifique-se de coletar suas medalhas de pista e se inscrever hoje! Eles vão abrir amanhã às 18:00 CEST
Changelog v1.2
GERAL:
– Otimizações de desempenho de IA.
– Correção da faixa mostrada à noite por uma fração de segundo ao carregar em qualquer sessão.
– Corrigido duplo salvamento de replays temporários com o multithreading ativado.
– Corrigidos problemas com o status da memória compartilhada.
JOGABILIDADE:
– Adicionado personalização do carro. Escolha e personalize o design do seu carro pessoal.
NOTA: carros personalizados podem ser usados nos modos de jogo Quick Race, Custom Race Weekend e Multiplayer.
Isenção de responsabilidade: as possibilidades de personalização podem variar conforme o carro, devido a restrições de licença.
Continuaremos a adicionar modelos de decoração personalizáveis em futuras atualizações.
– Adicionado opção single-make aos modos de jogo Quick Race e Custom Race Weekend.
Possibilidade de usar librés oficiais e grades personalizadas.
OBSERVAÇÃO: a corrida de fabricação única com librés oficiais requer a seleção de um carro oficial.
– Atualização da IA para evitar o mergulho em chicanas lentas.
– O Porsche AI aprimora sua tendência de dominar as sessões.
– A IA agora usa configurações agressivas em níveis altos.
– Os carros de IA não entrarão nos boxes por causa do tempo ou danos se restarem menos de 5 minutos em uma sessão.
– Corrigida a configuração de agressão de IA que não produz o comportamento esperado
– Melhorias gerais de comportamento e movimento da IA.
NOTA: diferentes níveis de agro devem resultar em uma diferença maior agora.
– O motor agora é desligado no final do pit stop se o jogador o reiniciar durante o pit stop como uma medida de contra-exploração.
– Os dias de sessão agora estão configurados como na vida real nos eventos do campeonato.
– Redefinição do multiplicador do tempo de repetição fixo na troca de destaques.
– Destaques automáticos agora se espalham por toda a duração da corrida de forma mais consistente.
– Corrigidas bandeiras de marechal durante a repetição para um jogador.
– Corrigidos valores de configuração do carro potencialmente errados nos jogos salvos.
– Número máximo aumentado de destaques (20-> 30).
– O sistema de penalidades mudou de volta para a decisão pré-pitlane.
NOTA: cumprir uma penalidade deve ser verificado no MFD antes de entrar no pitlane. Cumprir qualquer penalidade pendente é sempre selecionado automaticamente por padrão.
– O limite do motorista não é redefinido ao cumprir uma penalidade – se “penalidade de saque” for selecionada antes de entrar no pitlane.
– O fim da corrida no Quick Race não exige que os adversários concluam a corrida – o término da corrida é declarado quando o jogador pressiona ESC para retornar à garagem depois de cruzar a linha.
NOTA: para ver os resultados completos, o jogador deve permanecer na pista até que todos os adversários cruzem a linha de chegada. Outros modos de jogo não são afetados.
– Adicionada opção de conjuntos de pneus ao fim de semana de corrida personalizado (bem como às rodadas do campeonato personalizado).
– Corrigidos alguns bugs com procedimento de penalidade e jogos salvos.
– Racelogic fixo = tempo de exibição digital durante a reprodução (melhor com novos replays).
– Ocupação otimizada da memória da matriz de pneus de reprodução, versão de reprodução alterada (compatível com versões anteriores).
– Corrigido tempo máximo de repetição.
– Adicionado 1 hora e 15 minutos ao tempo máximo nas opções de reprodução.
– Adicionados destaques automáticos repetidos apenas para o carro do jogador e adicionado seu item de menu, com ajustes no comprimento dos destaques.
– Removida a substituição de destaques com base no tempo e adicionado um sistema de substituição de destaque de ultrapassagem com base na posição.
– Corrigido salvar / carregar opções de repetição de salvamento automático.
– Evite movimentos de spline da câmera durante a reprodução pausada.
– Maior tempo de pré-ação para os destaques de acidentes / ultrapassagens.
– Som de alarme de poço fixo durante repetições em câmera lenta / pausada / acelerada.
– Kevin Siggy Rebernak, vencedor da Grande Final da McLaren Shadow, adicionado como piloto selecionável da Mclaren Shadow.
– Adicionado bandeira azul na saída do poço para todos os tipos de sessões.
– O tempo total máximo do percurso do piloto não é mais baseado no evento da corrida, mas na duração da corrida dividida pela contagem de pilotos nos modos de jogo relevantes.
– Adicionado bandeira preta-laranja para o carro do jogador, causando danos pesados à suspensão.
NOTA: também mostrado para danos nas luzes (durante a noite e sessões que são declaradas úmidas onde as luzes são necessárias).
– Sistema de penalidades para bandeiras laranja-preto (danos e luzes apagadas).
O jogador tem 3 voltas para reparar ou acender as luzes quando a bandeira é mostrada. Ignorar a bandeira resultará em um DQ.
– Corrigido FOV incorreto usado por algumas câmeras de TV desde a 2ª ativação.
– Pitlane open é acionado quando o líder completa o setor 1 após o início da corrida.
UI / HUD:
– Novo recurso: adicionada interface de personalização no salão do automóvel.
– Interface de seleção de carro completamente reformulada.
– Restrições de seleção de carros removidas dos modos de jogo para um carro (Prática, Hotlap, Hotstint, Superpole).
Cada variante de pintura agora pode ser selecionada nesses modos de jogo sem restrição.
– Nacionalidade da equipe e do motorista adicionada à página de seleção de carros.
– Showroom agora permite que você acenda as luzes e abra as portas.
– Informações duplas da equipe / concorrente mostradas na seleção do carro, quando relevantes.
– Adicionado driver bio na página de seleção de carro. Clique no avatar do motorista na página de seleção do carro para exibir o pop-up.
– Corrigida falta de interatividade no showroom de carreira.
– Adicionado filtro “Oficial” à página de seleção do carro para mostrar apenas as entradas oficiais do carro.
– Várias correções relacionadas à navegação na interface do usuário.
– Adicionado opção de visibilidade pop-up de mensagens de bate-papo na página de configurações do HUD.
– Adicionado informações sobre destaques e suporte para o HUD.
– O MFD oculta os itens da estratégia de pit stop quando a opção “penalidade de serviço” é selecionada. Veja as alterações relacionadas à penalidade na seção GAMEPLAY.
– Várias correções para destaques informações HUD.
– Várias correções para placar em tempo real.
– Filtros de classe adicionados aos resultados da corrida e tabelas de tempo / pontos.
– Corrigidas posições da tabela de líderes em tempo real em sessões não relacionadas à corrida.
– Adicionado suporte para o botão de alternância de substituição da câmera de destaques.
– HUD: BoP do servidor mostrado nos horários. Consulte a seção MULTIJOGADOR para obter mais informações.
– HUD: indicador de ping do oponente adicionado ao MFD em tempo real / classificação.
– Tabela de pontos de equipe ativada no modo Campeonato.
De acordo com as regras da vida real, apenas a entrada da equipe com melhor resultado marca pontos para a equipe.
– Adicionado animação de pulso na barra de pesquisa na página do lobby para facilitar o reconhecimento.
– Botão fixo dos conjuntos de pneus não clicável com o mouse.
– Adicionadas opções de troca de freio ao MFD. Veja a seção PHYSICS para mais informações.
– Adicionado indicador de desgaste da pastilha de freio dentro do widget Pneu.
– O delta de tempo não é mais mostrado durante as duas primeiras voltas de uma corrida para evitar oscilações nos dados.
– Os carros acabados estão agora marcados com uma bandeira quadriculada em tempo real nos widgets de horários e classificações.
– O espelho virtual é forçado a se esconder em replays.
– Opções de vídeo: capacidade de salvar e carregar diferentes predefinições de vídeo personalizadas.
Salve e carregue várias predefinições de vídeo personalizadas para diferentes configurações de exibição e cenários de corrida.
– Configuração revisada da função carregar / salvar com aviso de aviso de substituição.
– Adicionado exposição HDR e contraste HDR às configurações de exibição no jogo. Quando o HDR está ativado, eles substituem as configurações regulares de exposição e contraste nas Opções de vídeo na interface do usuário.
As opções nas configurações de exibição são ativadas apenas no modo HDR e vice-versa:
HDR ativado: são usadas as configurações nas configurações de exibição no jogo.
HDR desativado: são usados os de Opções de vídeo (salváveis com predefinições de vídeo personalizadas).
– Adicionadas mensagens sobre operações de economia de reprodução e economia de reprodução fixa no primeiro minuto.
– Textos e localização atualizados.
VR:
– Adicionado controle deslizante de escala mundial VR às opções de vídeo.
NOTA: valores mais baixos aumentam a escala mundial, valores mais baixos a diminuem.
A escala correta de 1: 1 para a vida real depende do tipo de fone de ouvido.
– Agora é possível definir a escala de resolução para <100 enquanto aumenta a densidade de pixel VR para renderizar em uma resolução mais baixa para obter desempenho e aumentar a escala posteriormente para melhorar a qualidade (por exemplo, resScale = 70 e vrPixelDensity = 150).
– Escala de resolução mínima definida como 50 (era 70).
– Etapas de densidade de pixel VR definidas para 5 (era 10).
– Adicionado predefinições de vídeo específicas para VR.
GRÁFICOS:
– Adicionadas as librés exclusivas do Spa 24H para a temporada de Blancpain de 2019.
– A tela secundária da Ferrari agora tem várias páginas para mostrar vários temporizadores.
– Posição ajustada do Jaguar G3 no showroom.
– Agora, a animação em pit mostra apenas o pirulito ao cumprir uma penalidade de Stop & Go.
– Nenhuma tripulação é mostrada ao cumprir uma penalidade de drive-through.
– Corrigido o layout errado da placa do número exibido na seleção do carro MP.
– Animações de turnos fixas que não funcionam com os controles do teclado.
– As chapas de matrícula e as roupas da estação agora funcionam corretamente e conforme planejado, tanto no showroom quanto na pista.
– Zandvoort marechal de bandeira quadriculada adicionado.
– A sujeira visual do carro agora (lentamente) se acumula mesmo ao dirigir em superfícies na pista.
– A sujeira e poeira visual do carro agora se acumulam mais rapidamente em condições molhadas.
– Melhor comutação LOD das rodas, as jantes fixas LOD não são afetadas pela personalização.
– Saída HDR ativada nas configurações de vídeo.
Novas adições às opções de vídeo incluem:
– Distância da sombra: altera a distância das sombras da luz solar mais detalhadas para trocar qualidade por desempenho.
– Mapeamento de tom: seleciona o novo marcador de tom cinematográfico (ACES) ou o legado (padrão – usado nas versões anteriores).
O tonemapper de filme dá uma aparência cinematográfica mais semelhante à usada para a saída HDR.
– HDR Color Gamut: seleciona entre REC2020 (gama de cores padrão para HDR) e DCI-P3 (mais próximo dos displays HDR atuais, as cores são mais saturadas).
– Adicionado suporte para capturas de tela HDR (formato de arquivo EXR) quando a saída HDR está ativada.
NOTA: a função de captura de tela do Steam não funciona com capturas de tela do HDR devido a incompatibilidade.
– Escala 100% forçada de LOD em câmeras de TV (F3 e F6): essas câmeras agora ignoram a configuração da interface do usuário. As câmeras F1 e F7 continuam a ler a configuração da interface do usuário.
– Corrigidos espelhos mostrando o último quadro quando desligados durante o jogo (também corrigidos espelhos mostrando o último quadro ao retornar ao showroom a partir de uma sessão).
– Roupas de equipe personalizadas para jogadores agora estão aparecendo corretamente nas sessões de SP e MP.
– Ajustes de acúmulo de danos visuais.
– Efeito de impacto de dano adicionado à carroceria do carro.
FÍSICA:
– Nível superior do TC para condições de tempestade para todos os carros.
– Silverstone e Nurburgring 2019 BOP ajustam para o Mclaren 720S GT3.
– Ajustes no divisor dianteiro do Porsche 991II GT3 R. – Ajustes
molhados pré-ajustados da Lamborghini Huracan GT3 Spa (não-evo e Evo).
– Poça de chuva ajusta.
– Último valor da asa traseira fixa Porsche 991II GT3 R.
– Novo modelo de pneus molhados: menos aderência à aderência, tempos mais lentos, melhor controle em situações de deslizamento.
– Aerodinâmica – melhorias no cálculo da aleta vertical.
– Aerodinâmica – ajustes de corrente de deslizamento e maior área de turbolência, podem causar leves movimentos laterais se você seguir um carro de muito perto e atrás
– Implementação flexível do chassi:
A flexão do chassi é mais uma influência qualitativa do que quantitativa. Você notará um melhor controle das curvas do carro, aceitando mais informações de direção ao deslizar e mais disposição para reagir às suas informações no limite. Ao mesmo tempo, o manuseio será um pouco menos preciso e poderá forçá-lo a trabalhar mais para ser preciso com sua linha ou a corrigi-la durante uma curva.
O chassi flexível também influencia as alterações de configuração. Carros com mais flexibilidade (chassi mais macio) geralmente precisam de molas mais macias e melhor amortecimento. Carros com menos chassi flexível (chassi rígido) podem lidar com molas mais rígidas e serem mais precisos, mas podem sofrer em velocidades mais baixas e aderência mecânica em solavancos e lancis.
– Simulação de altitude para todas as faixas. Altitudes mais altas significam menos densidade do ar, resultando em menor desempenho do motor, menos força descendente, mas também menos resistência. O modelo de aquecimento de pneus e freios também é ligeiramente influenciado. Os tempos de espera em alguns circuitos podem ser um pouco mais baixos (por exemplo, Spa)
– Modelo de pneu: ajustes e ajustes finos oferecem uma aderência mais previsível acima do limite para pneus escorregadios e, mais importante, molhados.
– Implementação do desgaste das pastilhas e discos de freio e escolha diferente das pastilhas de freio: o
desgaste das pastilhas e discos de freio é relativo à escolha da pastilha de freio, temperaturas, estilo de direção, uso de ABS e viés de freio. O desgaste do disco de freio e das pastilhas é mostrado no final de cada sessão de direção, quando você retorna à interface de configuração da estratégia na caixa “últimas leituras”.
Normalmente, os discos de freio devem durar mais de 24 horas de corrida, mas como não há penalidade no tempo de pitstop (todas as equipes são obrigadas a pelo menos um pitstop de tempo fixo para que possam trocar os freios), todas as equipes preferem trocar de disco e de pastilha pelo menos uma vez durante longas corridas de resistência.
Existem 3 pastilhas de freio diferentes à sua escolha, cada uma com suas próprias características e diferentes pastilhas de freio à frente e atrás.
– Almofada 1: coeficiente de atrito muito agressivo, desempenho máximo de frenagem, desgaste agressivo do disco e da almofada. A modulação do pedal pode ser complicada se estiver fora de temperatura ou à medida que se desgasta. Use em sessões de hotlap e qualificação, corridas de sprint e pode suportar corridas de 3 horas. Arriscado e perigoso usar mais de 3 ou 4 horas, porque as pastilhas se desgastam, superaquecem e perdem linearidade no pedal do freio.
– Pad2: coeficiente de atrito muito bom, desempenho de frenagem muito bom, bom desgaste do disco e da pastilha. A modulação do pedal quase sempre é boa e linear, com bom feedback durante o superaquecimento e desgaste gradual. Pode ser usado em sessões de hotlap e qualificação, bem como em corridas de sprnt, como o que perde em desempenho, recupera a modulação de frenagem e a previsibilidade. Excelente escolha para corridas de longa duração, dura 12 horas e pode fazer 24 horas de corrida também com um pouco de cuidado. Também superaquecerá e perderá a linearidade na sensação do pedal do freio quando desgastado, mas de maneira mais previsível e após períodos muito mais longos.
– Pad3: coeficiente de atrito moderado, as zonas de frenagem podem ser mais longas no desgaste seco e muito moderado do disco e da pastilha. Excelente modulação do pedal também em condições ambientais frias, feedback muito linear do pedal. Excelente escolha para condições molhadas e corridas de resistência muito longas. Almofada de freio muito previsível e fácil de modular.
– Pad 4, coeficiente de ficção extremamente agressivo. Desempenho máximo de frenagem, desgaste extremamente agressivo do disco e da pastilha, desempenho ruim a frio. Esta é uma pista de corrida de sprint que pode durar cerca de uma hora, mas mostra uma sensação pior do pedal, desempenho pior e superaquecimento no final da temporada de uma hora. Esses tipos de pastilhas não são usados em corridas de resistência, mas incluídos para fins de demonstração.
– Corrigido dano excessivo no motor do Aston Martin V8 Vantage GT3.
–
Ajustes no desempenho do Bentley Continental GT3 2018 – Amortecedor FFB fixo que não para durante a pausa do jogo.
– Corrigido um erro que poderia causar velocidades de impacto relativo incorretas para colisões.
– Sistema de danos retrabalhado com danos acumulativos resultantes de impactos de várias intensidades.
Uma melhoria significativa em relação ao sistema antigo que sempre exigia um impacto maior por zona de dano para produzir mais danos.
Os impactos repetitivos agora têm um efeito muito mais substancial sobre a condição do carro e o carro é muito menos tolerante em relação a golpes repetitivos.
Todos os carros têm ajustes e valores de dano ajustados (física), mas tenha cuidado, pois o dano pode se acumular facilmente e pequenos golpes repetitivos podem resultar em danos graves no final. Introduzindo também o limiar de dano para permitir a troca (razoável) de tinta sem afetar o comportamento do carro.
– Dano aéreo de baixa velocidade agora produz menos efeito negativo no arrasto.
– Cone de detecção de danos dianteiro-traseiro reduzido.
ÁUDIO:
– Flutuação doppler fixa para som do motor externo.
– Adicionado desgaste do freio do pneu.
– Canais de áudio otimizados usados para roda em sons externos / oponentes.
– Corrigidas opções de áudio não aplicadas no nível inicial.
– Mensagens de dano do observador reformuladas (mais inteligentes e baseadas em danos cumulativos).
MULTIJOGADOR:
– Os Servidores de Competição agora estão executando um cronograma, oferecendo até 3 corridas por dia com variações. Leia mais na postagem do fórum dedicado: https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/1-2-competition-server-changes.61085/
– A atribuição de região para servidores CP é tecnicamente diferente agora, potencialmente corrigindo o erro “Não há servidores na sua região”.
– O aumento da classificação do CP está funcionando de uma maneira mais lógica agora, o que pode causar a redefinição das classificações do CP para zero ou valores mais baixos para alguns usuários. Isso desaparecerá automaticamente após algumas corridas de CP.
– Carga de CPU significativamente aprimorada com contagem de oponentes com certos (a maioria) tipos de CPU. Isso não está necessariamente afetando o FPS, mas aumenta drasticamente o número de carros que podemos rodar antes do aviso de ocupação de 99% da CPU.
– Melhorou significativamente a eficiência do cálculo de colisão, fazendo com que a carga da CPU fosse dimensionada muito melhor (com todas as CPUs) no segmento de física.
– Habilitou atribuições de várias covas para servidores privados, resultando em contagens de grade mais altas para determinadas faixas. No momento, Monza e Paul Ricard suportam 60 carros na grade dessa maneira.
– Correção de distorção de código de rede para velocidades mais altas (para determinados sistemas operacionais de servidor).
– Medição de ping volátil e muito alta corrigida (para determinados sistemas operacionais de servidor).
– Melhorias adicionais no código de rede que aumentam a precisão dos carros em retas. Isso fará com que os carros dirijam com confiabilidade a uma distância quase perfeita, exceto uma das duas sobrecargas no upload da largura de banda do jogador (ou seja, ao vivo).
– Adicionado BoP adicional (= personalizado) para servidores MP privados: os administradores de servidor agora podem atribuir e configurar restritores adicionais de lastro e admissão.
NOTA: leia as notas estendidas no fórum: https://www.assettocorsa.net/forum/…ultiplayer-rating-changes.61195/#post-1100520
– A tela de resultado da sessão em MP agora muda corretamente a tabela entre a posição atual (como o segundo painel do MFD) durante horas extras e os resultados finais da corrida (incluindo pilotos desconectados) após o término da sessão para todos os carros.
– Corrigido o problema de desparição do carro MP nos destaques (e em alguns casos no replay normal).
– Corrigida a hora mundial do replay, afetando o tempo real em MP (animações).
– Corrigido bodykit potencialmente errado carregado no MP.
– Os servidores agora registrarão sua configuração atual (como é realmente entendida pelo servidor) na pasta “cfg / current”; isso é útil para solucionar problemas.
– Voltas curtas de formação agora sempre começam em “Arquivo duplo”, independentemente da posição atual do gatilho.
– Corrigida uma falha no cliente quando o arquivo “carX.json” personalizado selecionado era fisicamente removido.
– Melhorou a detecção do carro principal durante a volta de formação.
– Limitador de cava fixo desligando efetivamente após uma troca de driver.
– Melhorou a mensagem que o jogador recebe ao tentar ingressar em um servidor com o modelo de carro errado (lista de entradas com modelo de carro forçado e servidores de CP com faixas desconhecidas).
CLASSIFICAÇÕES:
– A classificação SA aplicará um Trust Bonus para corridas terminadas, dependendo da duração da corrida.
– A classificação SA não atribui pontos a determinadas situações em que o outro carro está claramente com defeito.
– Adicionado mais cenários de “resultado” para acidentes, para melhorar o entendimento de “nada aconteceu” nas considerações da SA.
– Rebalanceamento dos valores do Singleplayer SA para equilibrar a IA massivamente limpa em 1.2.
– Foi corrigido um problema de tempo que tornava a bolsa de contato ineficiente em algumas situações.
– No geral, o SA será mais tolerante e preciso, resultando em um pouco mais fácil novamente.
– Os contatos (significativos) na parede agora agirão como fora da pista; redefinir o progresso da medalha na pista, invalidar os intervalos e causar penalidades na corrida se o carro ganhar tempo.
– Os contatos (significativos) na parede agora são considerados um contato raiz como acidentes em massa; portanto, um segundo carro atingido por um carro quicando em uma parede não receberia sanções da SA.
NOTA: leia as notas estendidas no fórum: https://www.assettocorsa.net/forum/…ultiplayer-rating-changes.61195/#post-1100520
– Corrigido um problema em que os registros Laptime eram gravados com horários incorretos (causado pela corrida começa após a linha s / f).
Fonte: assettocorsa.net